Ouvert aux opportunités : programmation gameplay, outils et moteur. Basé près de Saint-Chamond : présentiel sur Lyon et Saint-Étienne, full remote ailleurs.

Bonjour, je suis Donnovan

Donnovan Feuillastre

Développeur logiciel & jeux vidéo · France

Je conçois des systèmes performants et modulaires pour le jeu vidéo. Aujourd’hui sous Unreal Engine 5 chez Spinware, où je travaille sur l’outillage éditeur, les fonctionnalités en ligne et le gameplay multijoueur avec le Gameplay Ability System. Avant cela, il y a eu la VR chez Wanadev Studio, le travail moteur et les portages console chez Piece of Cake Studios, et la VR multijoueur chez Iconik. À côté, je dirige Levain, un moteur C++23 construit avec Claude Code. Je cherche des environnements qui mêlent ambition créative et exigence technique.

Donnovan Feuillastre

Projets sélectionnés

Des jeux auxquels j'ai contribué, des systèmes de gameplay aux portages console.

Propagation: Paradise Hotel

Propagation: Paradise Hotel

Wanadev Studio 2024 Unreal Engine 4

Un jeu d'horreur VR dont j'ai adapté les mécaniques au tapis VR Omni One, chez Wanadev Studio.

  • C++
  • Blueprint
  • VR
  • Profilage
Fantastic Haven

Fantastic Haven

Piece of Cake Studios 2022-2024 Unity

Nouveaux systèmes de gameplay et optimisation sur un jeu de gestion de sanctuaires pour créatures fantastiques.

  • C#
  • Shaders
  • Systèmes de gameplay
  • Optimisation
KING PONG

KING PONG

Iconik Studio 2020-2021 Unity

Éditeur nodal sur mesure, systèmes de combat data-driven et optimisation réseau sur un jeu de tennis de table en VR.

  • C#
  • Behavior Trees
  • Systèmes d'IA
  • Networking

Tous les projets

Expérience

Décembre 2025 - Aujourd'hui Puteaux, France

SPINWARE

Développeur jeux vidéo

  • Conçu à mon initiative un socle technique transverse (modules runtime et éditeur) remplaçant les références dures d’assets par une résolution par GameplayTag et un chargement asynchrone à la demande, supprimant les dépendances en cascade qui alourdissaient les Blueprints et les temps de build.
  • Développé l’outil éditeur Slate générique associé, piloté par réflexion sur UScriptStruct : chaque type d’asset géré (sons, effets, items, emotes, matériaux, niveaux, dialogues) se déclare en une ligne, sans écrire d’interface. Renommage sécurisé par Core Redirects, undo/redo, drag & drop, suivi des assets manquants.
  • Sorti l’intégration des assets de l’équipe technique : un profil non-programmeur les saisit en autonomie, là où il fallait auparavant un développeur dans un Blueprint. Socle repris sur le projet suivant après la mise en pause du projet d’origine.
  • Intégré Redpoint EOS et développé la couche UI et le relais jeu/plugin du système de party en ligne : invitations in-game, rejoindre et quitter une session.
  • Implémenté des interactions multijoueur via le Gameplay Ability System (ragdoll répliqué sur explosion de proximité, chat vocal de proximité activable par objet) ainsi qu’un système d’inventaire, sur 3 projets.
Septembre 2024 - Décembre 2024 Lyon, France

WANADEV STUDIO

Développeur jeux vidéo

  • Porté le déplacement et une partie de l’UI de Propagation: Paradise Hotel sur le tapis de locomotion Virtuix Omni One, jusqu’à publication sur le store de la plateforme. Développement mené sans accès au matériel, resté aux États-Unis, ni à l’OS cible, avec une boucle de test de 24 heures.
  • Levé cette contrainte en simulant les entrées du tapis au joystick (jeu terminé intégralement en simulation) et en livrant aux testeurs distants des commandes de debug leur permettant de calibrer eux-mêmes les paramètres de vitesse.
  • Optimisé Vestiges: Fallen Tribes sur Pico : pooling des unités et de leurs Behavior Trees pour supprimer le pic de respawn au changement de phase, passage des textures d’unités en texture arrays avec un artiste. Framerate porté de 15 à 30 fps et suppression des crashs ; optimisation poursuivie par l’équipe après mon départ.
  • Soutien QA et playtests internes sur un troisième projet, Species: Unknown.
Mai 2022 - Mars 2024 Paris, France

PIECE OF CAKE STUDIOS

Développeur moteur & outils

  • Porté My Fantastic Ranch: Unicorns & Dragons (éd. Nacon) sur consoles 8ᵉ et 9ᵉ génération (Switch, PS4, PS5, Xbox) jusqu’à la validation constructeur : conformité plateforme complète, mise en veille et reprise, gestion des manettes, intégrité des sauvegardes, changement de compte. Seul sur le portage après le départ du second développeur.
  • Développé un gestionnaire de succès multiplateforme unifiant les SDK des plateformes de sortie derrière une interface unique, hors définition des trophées PS4 qui passe par l’outillage Sony dédié.
  • Mené la migration d’un projet Unity de la version 2018 à la version 2022 sur un second titre : passage en Asset Bundles, bascule du rendu deferred vers forward sur une scène à forte densité de lumières, split screen console.
  • Optimisé le rendu sous contrainte Nintendo Switch, split screen compris, charge de rendu doublée : réduction du budget d’éclairage à rendu équivalent, résolution dynamique.
  • Étendu la chaîne d’intégration continue GitLab aux builds console, avec configurations et variantes de build par plateforme. Intégration des Epic Online Services dans Unity.

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Compétences

Langages

  • C++ (avancé)
  • C# (avancé)
  • Python
  • Bash
  • SQL

Moteurs

  • Unreal Engine 4/5 (C++, Blueprint, GAS, Slate)
  • Unity

Domaines

  • Systèmes gameplay
  • IA (FSM, behavior trees)
  • Outillage éditeur
  • Portage et conformité console
  • Profilage et optimisation temps réel
  • Réplication réseau
  • VR

Outils

  • Visual Studio
  • Perforce
  • Git/GitLab
  • GitLab CI
  • Unreal Insights
  • Claude Code

Méthodes

  • Agile/Scrum
  • Code review
  • CI/CD

Contact

Ouvert aux postes de programmeur gameplay, outils et moteur.